"위기의 문화콘텐츠사업, 살 길은 수출뿐"
삼성경제연구소, "수출증가율 해마다 40% 돼야"
경쟁 심화와 시장 성숙으로 악화된 문화콘텐츠 산업의 수익성을 수출 활성화로 회복해야 한다는 지적이 제기됐다.
삼성경제연구소는 27일 발표한 '수출로 활로를 모색 중인 문화콘텐츠 산업' 보고서에서 "최근 국내 영화.게임.음반 등 문화콘텐츠 기업의 수익성 악화가 심화되고 있다"며 “우리 문화콘텐츠산업은 한류 열풍 등 외형적 모습과 달리 성숙기의 전형적 산업구조를 띠며, 오는 2008년 5%대의 성장률로 성장세가 꺾일 것으로 전망된다”고 밝혔다.
보고서에 따르면 지난해 상반기 실적을 기준으로 19개 엔터테인먼트 상장기업 가운데 3개만이 당기순이익을 기록했고, 전체 출시 온라인 게임의 10% 정도가 손익분기점을 넘겼다.
특히 엔터테인먼트업체 중 예당은 지난해 2백85억원의 순손실을 기록해 2004년 50억원 흑자에서 적자로 전환했고, 팬텀은 지난해 영업손실 69억원, 순손실 74억원을 기록하는 등 수익성이 극도로 악화되고 있다.
또 한국 영화 역시 지난 2004년 처음 투자.제작부문의 평균 경상수익률이 3%를 상회하며 2002~2003년의 적자에서 벗어났으나, 흥행에 크게 성공한 소수 영화를 제외하면 전반적으로 여전히 마이너스(-) 수익률을 기록하고 있다.
수급 불균형이 영화.게임.음반산업의 채산성 악화 주범
연구소는 이 같은 채산성 악화의 가장 큰 배경으로 수급 불균형을 꼽았다. 수요 측면에서는 영화와 모바일.인터넷콘텐츠의 국내 시장이 포화상태에 이른데다 멀티미디어방송(DMB), 인터넷TV(IPTV) 등 신규 매체의 활성화가 더딘 반면, 공급 측면에서는 SK와 KT 등 거대 통신사들이 속속 시장에 진출하는 등 과당경쟁 체제가 형성됨에 따라 수익 확대가 어려워졌다는 설명이다.
이에 따라 문화콘텐츠 산업도 이제 적극적으로 해외 시장으로 눈을 돌려야한다는 것이 삼성경제연구소 조언의 골자다.
연구소는 "문화콘텐츠 생산이 현재의 9%대 성장세를 유지하기 위해서는 2010년까지 해마다 문화콘텐츠 수출이 40%대의 증가율을 유지해야 한다"고 추산했다.
영화.방송.게임 수출액은 지난 2000년 이후 연평균 46%씩 늘어 지난해 7억2천만달러에 달했다. 온라인 게임 수출이 주력을 이루는 게임분야는 지난 2004년 3억8천7백만 달러에서 지난해말 46%나 급신장한 5억6천7백만달러를 기록했다.
지난해 방송프로그램 수출액도 전년대비 72.8%나 급증한 1억2천3백50만달러에 달했다. 영화 수출도 편당 수출단가가 계속해서 높아지며, 지난해말 총 수출액이 7천6백만달러에 달했다.
이처럼 지난해말 현재 7억 달러를 훌쩍 넘긴 게임, 방송, 영화 등 3개 부문의 수출이 내수 악화와 경기 침체에 갇혀 있는 한국 문화콘텐츠산업의 미래를 책임질 요소란 분석이다.
특히 지난 2000년 이후 매년 수출 성장률 40% 이상을 유지해온 콘텐츠산업이 앞으로도 적어도 5년간 40% 이상을 유지해야만 산업 전체의 성장과 함께 진정한 ‘한류 산업’의 완성이 가능하다는 지적이다.
제작시스템 선진화와 세계통용 콘텐츠 개발해야
콘텐츠 수출 확대를 위해서는 기업들의 제작시스템 선진화와 '유니버설 콘텐츠(문화 장벽을 넘어 세계적으로 통용될 수 있는 콘텐츠)' 개발이 필요하며 수출 경험이 많은 대형기업들이 이 시장에 적극적으로 진출, 중소기업과의 전략적 제휴를 추진해야한다고 연구소는 강조했다.
또 연구소는 정부가 콘텐츠 시장의 경쟁을 제한하는 규제를 과감히 폐지, 산업의 자생력을 키우고 신규 통신.방송서비스 도입을 서둘러 국내 기업들의 독점적 지위 확보를 도와야한다고 덧붙였다.
특히 콘텐츠산업의 안정된 성장을 위해서는 기업측면에서 ▲글로벌 기준에 맞춘 품질 향상 ▲해외 제휴 확대 ▲대기업 고유의 역할 증대 등의 필요성을 제시했고, 정부차원에서는 ▲신규 플랫폼·서비스에 맞는 콘텐츠시장 개척 지원 ▲디지털 한류로의 지향점 제시 등이 요구된다고 연구소는 주문했다.
삼성경제연구소는 27일 발표한 '수출로 활로를 모색 중인 문화콘텐츠 산업' 보고서에서 "최근 국내 영화.게임.음반 등 문화콘텐츠 기업의 수익성 악화가 심화되고 있다"며 “우리 문화콘텐츠산업은 한류 열풍 등 외형적 모습과 달리 성숙기의 전형적 산업구조를 띠며, 오는 2008년 5%대의 성장률로 성장세가 꺾일 것으로 전망된다”고 밝혔다.
보고서에 따르면 지난해 상반기 실적을 기준으로 19개 엔터테인먼트 상장기업 가운데 3개만이 당기순이익을 기록했고, 전체 출시 온라인 게임의 10% 정도가 손익분기점을 넘겼다.
특히 엔터테인먼트업체 중 예당은 지난해 2백85억원의 순손실을 기록해 2004년 50억원 흑자에서 적자로 전환했고, 팬텀은 지난해 영업손실 69억원, 순손실 74억원을 기록하는 등 수익성이 극도로 악화되고 있다.
또 한국 영화 역시 지난 2004년 처음 투자.제작부문의 평균 경상수익률이 3%를 상회하며 2002~2003년의 적자에서 벗어났으나, 흥행에 크게 성공한 소수 영화를 제외하면 전반적으로 여전히 마이너스(-) 수익률을 기록하고 있다.
수급 불균형이 영화.게임.음반산업의 채산성 악화 주범
연구소는 이 같은 채산성 악화의 가장 큰 배경으로 수급 불균형을 꼽았다. 수요 측면에서는 영화와 모바일.인터넷콘텐츠의 국내 시장이 포화상태에 이른데다 멀티미디어방송(DMB), 인터넷TV(IPTV) 등 신규 매체의 활성화가 더딘 반면, 공급 측면에서는 SK와 KT 등 거대 통신사들이 속속 시장에 진출하는 등 과당경쟁 체제가 형성됨에 따라 수익 확대가 어려워졌다는 설명이다.
이에 따라 문화콘텐츠 산업도 이제 적극적으로 해외 시장으로 눈을 돌려야한다는 것이 삼성경제연구소 조언의 골자다.
연구소는 "문화콘텐츠 생산이 현재의 9%대 성장세를 유지하기 위해서는 2010년까지 해마다 문화콘텐츠 수출이 40%대의 증가율을 유지해야 한다"고 추산했다.
영화.방송.게임 수출액은 지난 2000년 이후 연평균 46%씩 늘어 지난해 7억2천만달러에 달했다. 온라인 게임 수출이 주력을 이루는 게임분야는 지난 2004년 3억8천7백만 달러에서 지난해말 46%나 급신장한 5억6천7백만달러를 기록했다.
지난해 방송프로그램 수출액도 전년대비 72.8%나 급증한 1억2천3백50만달러에 달했다. 영화 수출도 편당 수출단가가 계속해서 높아지며, 지난해말 총 수출액이 7천6백만달러에 달했다.
이처럼 지난해말 현재 7억 달러를 훌쩍 넘긴 게임, 방송, 영화 등 3개 부문의 수출이 내수 악화와 경기 침체에 갇혀 있는 한국 문화콘텐츠산업의 미래를 책임질 요소란 분석이다.
특히 지난 2000년 이후 매년 수출 성장률 40% 이상을 유지해온 콘텐츠산업이 앞으로도 적어도 5년간 40% 이상을 유지해야만 산업 전체의 성장과 함께 진정한 ‘한류 산업’의 완성이 가능하다는 지적이다.
제작시스템 선진화와 세계통용 콘텐츠 개발해야
콘텐츠 수출 확대를 위해서는 기업들의 제작시스템 선진화와 '유니버설 콘텐츠(문화 장벽을 넘어 세계적으로 통용될 수 있는 콘텐츠)' 개발이 필요하며 수출 경험이 많은 대형기업들이 이 시장에 적극적으로 진출, 중소기업과의 전략적 제휴를 추진해야한다고 연구소는 강조했다.
또 연구소는 정부가 콘텐츠 시장의 경쟁을 제한하는 규제를 과감히 폐지, 산업의 자생력을 키우고 신규 통신.방송서비스 도입을 서둘러 국내 기업들의 독점적 지위 확보를 도와야한다고 덧붙였다.
특히 콘텐츠산업의 안정된 성장을 위해서는 기업측면에서 ▲글로벌 기준에 맞춘 품질 향상 ▲해외 제휴 확대 ▲대기업 고유의 역할 증대 등의 필요성을 제시했고, 정부차원에서는 ▲신규 플랫폼·서비스에 맞는 콘텐츠시장 개척 지원 ▲디지털 한류로의 지향점 제시 등이 요구된다고 연구소는 주문했다.
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